Kamis, 29 Oktober 2020

Tugas Review Jurnal AI

 Nama : Andri Nur Insan

NIM : 18.01.013.018

MK : Kecerdasan buatan

 

No

Judul penelitian (journal)

Metode yang di gunakan

Kekurangan aplikasi/ metode yang di gunakan

Kelebihan aplikasi/ metode yang di gunakan

Hasil penelitian

1

Implementasi Artificial Intelligence pada Game Defender of Metal City dengan Menggunakan Finite State Machine

Finite State Machine

Aplikasi : AI yang memiliki tingkat kemungkinan tindakan random yang rendah akan lebih kuat daripada AI yang memiliki kemungkinan tindakan random yang lebih tinggi.

 

Metode : kondisi untuk transisi state tetap

Aplikasi : AI yang terbentuk telah sesuai dengan tingkat kesulitannya, dimana AI yang lebih susah akan memiliki kemungkinan kemenangan yang lebih besar.

 

Metode : Penggunaan Finite State Machine dalam game berjenis tower defense yang dikombinasikan dengan strategi untuk menang dan aturan game dapat membentuk AI yang kuat.

Berdasarkan hasil pengujian Finite State Machine dapat diterapkan pada game berjenis tower defense dengan baik untuk membentuk AI yang kuat.  


Senin, 26 Oktober 2020

KECERDASAN BUATAN

1.) Apa itu kecerdasan buatan atau AI? 

         intelligence (AI) adalah kecerdasan buatan dari cabang ilmu yang ada di bidang komputer, yang isi di dalamnya lebih menekankan pola pikir dan bekerja pada manusia, pengembangan dalam hal intelligence mesin, dan lain sebagainya.

  2.) 4 tahapan atau stages dari AI 

1. Thinking humanly 

 “Upaya baru yang menarik untuk membuat komputer berpikir… mesin dengan pikiran, dalam arti   penuh dan literal”(Haugeland, ‘85)

“[Otomatisasi] aktivitas yang kami kaitkan dengan pemikiran manusia, aktivitas seperti pengambilan keputusan, pemecahan masalah, pembelajaran…”(Bellman, ‘78)

2. Thinking rationally

"Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model komputasi"(Charniak dan McDermott, ‘85)

"Studi tentang komputasi yang memungkinkan untuk melihat, bernalar, dan bertindak"(Winston, ‘92)

3. Acting humanly

“Seni membuat mesin yang menjalankan fungsi yang membutuhkan kecerdasan saat dilakukan oleh manusia” (Kurzweil, ‘90) 

“Studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang, saat ini, dilakukan orang dengan lebih baik” (Rich and Knight, '91)

4. Acting rationally

"Bidang studi yang berusaha menjelaskan dan meniru perilaku cerdas dalam hal proses komputasi " (Schalkoff, ‘90) 

"Cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan otomatisasi perilaku cerdas" (Luger dan Stubblefield, ‘93)

Rabu, 14 Oktober 2020

Tugas Sistem Informasi Geografis Tentang Jurnal Internasional

Nama     : Andri Nur Insan

Nim         : 18.01.013.018

Dosen      : Nawassyarif.S.Kom.M,Pd

Link       : www.uts.ac.id 


JUDUL :

Jurnal 1 : GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM OF HIGHER EDUCATION MAPPING IN BALI ISLAND USING ARCVIEW

Jurnal 2 : Using Geographic Information Systems (GIS) For Spatial Planning and Environmental Management in India: Critical Considerations

Rangkuman permasalahan :

 1 : Pendidikan Tinggi adalah jenjang  pendidikan  tinggi atau pendidikan  lanjutan  setelah sekolah menengah pendidikan atau sederajat. Berdasarkan observasi  peneliti di Pulau Bali khususnya di kota Denpasar sangat berkembang  pesatnya  pertumbuhan  perguruan tinggi dengan menyediakan berbagai  macam  program studi gitu bahwa informasi tentang  perguruan  tinggi belum diketahui secara maksimal oleh masyarakat umum dan sekolah menengah atas alumni / sederajat khususnya yang ingin melanjutkan  ke jenjang  pendidikan  yang  lebih tinggi. Untuk menyediakan Informasi yang lebih interaktif dan  efektif  maka dibangunlah aplikasi informasi geografis sistem  persebaran  universitas di pulau Bali dengan menggunakan Arcview GIS sebagai alat bantu nya.

Jurnal 2 : Sistem Informasi Geografis (GIS) adalah alat berbasis komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi dan menampilkan informasi referensi spasial. Mereka digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam berbagai konteks, termasuk perencanaan tata ruang dan pengelolaan lingkungan. Karena proses produksi GIS, dari pengembangan perangkat lunak untuk visualisasi keluaran GIS, ditandai dengan politik, ekonomi dan sosial motivasi, penting bagi praktisi GIS untuk menyadari isu-isu seperti akses ke data dan politik ekonomi informasi, dan sifat epistemologi GIS vis-à-vis beberapa persepsi realitas yang hidup berdampingan.

Tujuan penelitian :

Jurnal 1 :Untuk pengelompokan perguruan tinggi menurut jenis perguruan tinggi, institut, sekolah menengah, politeknik dan akademi. Pengelompokan menurut jenis perguruan tinggi di masing-masing kabupaten / kota di pulau Bali dengan tujuan untuk memudahkan dalam memperoleh informasi jumlah perguruan tinggi di setiap kabupeten sehingga masyarakat dapat menghitung jarak tempat tinggal dengan Perguruan tinggi yang diinginkan.

 Hasil dari penelitianini adalah penerapan diseminasi universitas di masing-masing.

Jurnal 2 :Tujuan penelitian ini adalah pengelolaan lingkungan Sungai Cooum di Chennai, dan untuk mendukung partisipatif

Proses pengelolaan lingkungan dan kesehatan di permukiman kumuh digunakan untuk menggunakan aplikasi GIS yang sesuai di India. GIS yang didistribusikan melalui internet sebagai jalan potensial untuk mengatasi masalah akses publik ke data juga dipertimbangkan.

Metode penelitian :

Jurnal 1:

1) Cari data dari internet

2) Observasi lokasi Perguruan Tinggi

3) Tinjauan pustaka

4) Pengumpulan data

5) Proses analisis data (data spasial dan data non spasial)

6) Analisis data non spasial menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)

7) Proses identifikasi lapisan

8) Proses digitalisasi

Jurnal 2 : Pengembang menanamkan pemahaman mereka sendiri tentang cara menyandikan, memanipulasi, menganalisis, dan mewakili entitas spasial dalam teknologi, misalnya, penggunaan sistem spasial Cartesian, geometri Pythagoras dan Logika Boolean (Sheppard 1995). Pengembang GIS juga memilih dan membuat alat dan kemampuan GIS untuk data pengumpulan, representasi, penyimpanan, analisis dan visualisasi. Karena pengembang GIS menyandikannya sendiri pemahaman tentang perangkat lunak GIS, dan juga membatasi kemampuan GIS hanya untuk mereka yang dianggap berguna dan relevan bagi analis GIS, mereka mendikte bagaimana dunia direpresentasikan dalam GIS. Mereka adalah orang yang disebut Nancy Obermeyer “Teknokrasi GIS yang tersembunyi” (Obermeyer 1995). Poin kedua di mana bias memasuki proses produksi GIS adalah pada tahap desain database ('2' pada Gambar 1). Pada titik ini keputusan dibuat tentang aspek apa dari dunia nyata yang penting untuk direpresentasikan dalam database GIS, bagaimana aspek-aspek ini harus direpresentasikan sebagai entitas spasial, dan penentuan hal-hal seperti pengukuran skala, skema kategorisasi, dan frekuensi pengumpulan data. Proses ini diinformasikan oleh database pandangan dunia pengembang, pelatihan, dan niat dalam mengembangkan database, serta mandat kelembagaan, prosedur dan aturan (Chrisman 1987). Dalam batas-batas apa yang dapat direpresentasikan dalam GIS, database pengembang menentukan kumpulan fenomena apa yang direpresentasikan sebagai nyata, dan bagaimana ini direpresentasikan. Bias juga dapat diperkenalkan pada titik di mana analis GIS memasuki aliran komunikasi budaya.

Kesimpulan :

Jurnal 1 : Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa jumlah perguruan tinggi, lembaga, Politeknik, perguruan tinggi dan akademi menjadi yang paling melimpah di kabupaten / kota Denpasar. Kota Denpasar masih mendominasi jumlah jenis perguruan tinggi terbanyak. Di Universitas yang memiliki jumlah fakultas terbanyak adalah Universitas Udayana berstatus Negeri. Di tipe Politeknik yang banyak jurusannya adalah Politeknik Bali, untuk akademinya adalah kepariwisataan Akademi Denpasar dan untuk institutnya adalah ISI Denpasar dan untuk sekolah menengah atas adalah ST Asing Bahasa Saraswati.

Jurnal 2 : Model komunikasi yang disajikan pada Gambar 1 memberikan heuristik yang berguna untuk diterapkan pada kasus yang disajikan atas. Model ini menyaring pertimbangan dalam literatur GIS Kritis terkait dengan beberapa realitas yang ada bersama lanskap, akses yang tidak setara ke data dan teknologi, dan perlunya pluralitas dan partisipasi, untuk itu mengidentifikasi poin-poin dalam proses produksi informasi yang didukung GIS dan pengambilan keputusan di mana pemangku kepentingan dapat terlibat dalam produksi dan representasi pengetahuan. Jika tertanam dalam partisipatif dan proses kolaboratif, keterlibatan ini dapat memberdayakan komunitas dan mungkin menghindari sosial dan marjinalisasi spasial di mana aplikasi tradisional teknologi GIS terkadang dikritik. Hal penting yang dapat ditarik dari diskusi ini, khususnya dari aplikasi PPGIS dan PGIS hingga Proyek komunitas kumuh Cooum River dan Chennai, adalah kebutuhan keahlian ilmiah dan teknologi yang diperlukan untuk dilengkapi dengan keahlian dalam metodologi kolaboratif dan pengembangan partisipatif. Ada yang populer mengatakan bahwa "ketika yang Anda miliki hanyalah palu, semuanya tampak seperti paku". Intinya bukanlah membuang "Palu", tetapi untuk menggunakannya dalam hubungannya dengan tas alat konseptual dan metodologis yang lebih lengkap. Metode dan alat (seperti GIS) harus dipilih dan diterapkan dengan cara yang responsif terhadap karakteristik dan konteks masalah, tidak sesuai dengan sikap disipliner atau epistemologis. Dalam kebanyakan kasus, ini memerlukan pekerjaan tim interdisipliner dan membutuhkan keterbukaan untuk mendefinisikan masalah dan menemukan metodologi yang sesuai di kolaborasi dengan pemangku kepentingan. Baik di proyek kumuh Cooum River dan Chennai penggunaan GIS diinformasikan oleh pemahaman sosial dan implikasi politik dari penggunaan teknologi. GIS lebih menonjol dalam penelitian Cooum, dan disimpan di latar belakang untuk bekerja dengan penghuni permukiman kumuh. Namun, di kedua program itu dimasukkan dalam proses kolaboratif yang memungkinkan pemangku kepentingan untuk mengekspresikan versi realitas mereka, dan visi mereka untuk sesuatu yang diinginkan dan masa depan yang layak.Kemanjuran proses itu penting, lebih dari sekadar ketelitian ilmiah dari proses tersebut penerapan GIS untuk masalah tersebut. Kami berpendapat bahwa ini adalah peran yang tepat dan berguna untuk GIS yang menghindari spasial dan marjinalisasi sosial dalam perencanaan tata ruang dan pengelolaan lingkungan. Di sisi lain, sedangkan file potensi di India untuk aplikasi GIS berbasis web untuk mendukung partisipasi publik meningkat, ini hanya akan sesuai dalam konteks di mana semua kelompok memiliki kemampuan dan sumber daya untuk mengakses dan menggunakan teknologi, atau ketika berbagai cara (di luar GIS) digunakan untuk memastikan partisipasi semua pemangku kepentingan yang relevan.

    Perbedaan dari kedua jurnal tersebut adalah terletak pada Rangkuman permasalahan, Tujuan penelitian, Metode penelitian, dan Kesimpulan. Pada jurnal pertama membahas tantang Pendidikan Tinggi adalah jenjang  pendidikan  tinggi atau pendidikan  lanjutan  setelah sekolah menengah pendidikan atau sederajat. Berdasarkan observasi  peneliti di Pulau Bali khususnya di kota Denpasar sangat berkembang  pesatnya  pertumbuhan  perguruan tinggi dengan menyediakan berbagai  macam  program studi gitu bahwa informasi tentang  perguruan  tinggi belum diketahui secara maksimal oleh masyarakat umum dan sekolah menengah atas alumni / sederajat khususnya yang ingin melanjutkan  ke jenjang  pendidikan  yang  lebih tinggi. Untuk menyediakan Informasi yang lebih interaktif dan  efektif  maka dibangunlah aplikasi informasigeografis sistem  persebaran  universitas di pulau Bali dengan menggunakan Arcview GIS sebagai alat bantu nya. Sedsngkan jurnal kedua membahas tentang Sistem Informasi Geografis (GIS) adalah alat berbasis komputer yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi dan menampilkan informasi referensi spasial. Mereka digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam berbagai konteks, termasuk perencanaan tata ruang dan pengelolaan lingkungan. Karena proses produksi GIS, dari pengembangan perangkat lunak untuk visualisasi keluaran GIS, ditandai dengan politik, ekonomi dan sosial motivasi, penting bagi praktisi GIS untuk menyadari isu-isu seperti akses ke data dan politik ekonomi informasi, dan sifat epistemologi GIS vis-à-vis beberapa persepsi realitas yang hidup berdampingan.

Minggu, 11 Oktober 2020

PEMBAHASAN TENTANG REVOLUSI INDUSTRI 4.0

REVOLUSI INDUSTRI 4.0
    Ada yang tau apa itu revolusi industri? Revolusi industri merupakan perubahan besar dan radikal terhadap cara manusia memproduksi barang. Setiap perubahan ini selalu diikuti oleh perubahan besar dalam bidang ekonomi, politik, bahkan militer dan budaya. Belakangan ini banyak  yang membicarakan tentang revolusi industri 4.0. Sebenernya apa si itu revolusi industri 4.0 itu?

    Konsep “Industri 4.0” pertama kali digunakan di publik dalam pameran industri Hannover Messe di kota Hannover, Jerman di tahun 2011. Revolusi industri 4.0 adalah bagaimana teknologi seperti kecerdasan buatan, kendaraan otonom dan interet saling memengaruhi kehidupan manusia. Sebelum adanya revolusi industri 4.0 ada juga revolusi industri 1.0, revolusi industri 2.0 dan revolusi industri 3.0. Kemudian apa yang membedakan keempat tahapan revolusi industri tersebut? Kalau revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga dipicu oleh mesin yang bergerak, yang berpikir secara otomatis: komputer dan robot dan revolusi keempat menggabungkan bagaimana teknologi seperti kecerdasan buatan, kendaraan otonom dan interet saling memengaruhi kehidupan manusia.

     Namun masyarakat awam merasa bahwa fenomena yang serba digital ini hanya untuk generasi kita sekarang. Transformasi digital dianggap sebagai salah satu hambatan dalam cara-cara bekerja atau aktivitas orang ke depannya karena kurangnya kesadaran dalam melihat kesempatan dan ketidaktahuan akan peran kita secara langsung di era transformasi digital ini. Contohnya seperti orang-orang yang ingin bergerak maju  seperti membuat usaha online tidak tahu harus mulai dari mana karena kurangnya wawasan tentang era digital.

 Kemampuan dan sikap apakah yang harus dipersiapkan pada Revin 4.0?
    
  Pertama memperkuat SDM yang ada, urusan pekerja usia produktif Indonesia juaranya. Ada bonus demografi yang ada di negeri kita, jumlah yang besar ini harus dimanfaatkan dengan hal positif dalam menyambut masa depan. Semua dimulai dari bangku sekolah serta ketersediaan internet buat semau kalangan. Ini akan mendorong masyarakat tidak awam lagi dengan pekerjaan aneh di masa depan.


  Kedua, mengubah sistem pendidikan ke arah modern, artinya ada hubungan dunia sekolah dengan dunia industri. Semua itu melalui program link and match kedua lini tersebut, mulai dari kurikulum berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics), praktik hingga proses adaptasi dengan dunia kerja.

    Ketiga, mengedepankan kolaborasi, di era saat ini bukan lagi mengedepankan kompetisi tapi kolaborasi dengan semua pihak.

Selasa, 06 Oktober 2020

Tugas Pertama SIG

NAMA                  :Andri Nur Insan

NIM                        :18.01.013.018

MATA KULIAH    :SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

DOSEN                  :NAWASSYARIF,S.KOM.,M.PD

                                            www.uts.ac.id



Judul 1        :Sistem Informasi Geografis (SIG) Hasil Sumber Daya Hutan Dan Reboisasi Di Wilayah                               Perum Perhutani KPH Semarang

judul 2        : SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) MENENTUKAN LOKASI PERTAMBANGAN BATU BARA DI    PROVINSI BENGKULU BERBASIS WEBSITE


A.Permasalahan

  Judul 1:Bagaimana membuat sistem informasi geografis kehutanan yang memudahkan masyarakat untuk mengenal wilayah dan hasil hutan di kawasan kehutanan KPH semarang, yang ada di kabupaten semarang.

 Judul 2:Bagaimana membuat sistem informasi geografis lokasi pertambangan batu bara di Provinsi Bengkulu berbasis website menggunakan softwareArcView dengan Bahasa Pemrograman PHP dan Database MySQL?


B.      Tujuan penelitian

judul 1  : Membuat Sistem Informasi Geografis (SIG) kehutanan yang memudahkan masyarakat                      untuk mengenal wilayah dan hasil hutan di kawasan kehutanan KPH semarang, yang ada                  di kabupaten semarang

Judul 2  : Sehingga dengan adanya aplikasi sistem informasi geografis berbasis web ini dapat mempermudah                     para investor untuk memperoleh informasi tentang investasi di Provinsi Bengkulu.


 

C.      Metode penelitian

judul 1  :Dalam pelaksanaannya, penelitian ini akan terfokus pada pendataan dan penyedia                             informasi  hasil sumber daya hutan, penentuan pos penjagaan hutan, dan pendukung                         perencanaan reboisasi.

Judul 2  : Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan perancangan                     terstruktur.


D.      Kesimpulan

judul 1  :Setelah melakukan digitasi peta kabupaten semarang dengan teknik overlay, maka dihasilkanlah peta kehutanan kabupaten semarang berdasarkan pemanfaatan lahannya dan sumber daya hutan yang berada dikabupaten semarang. Dari peta tersebut di lakukan analisis kembali dengan teknik overlay sehingga didapatkan suatu informasi yang dapat dijadikan acuan rencana reboisasi yang akan dilakukan KPH Semarang. Dan itu membuktikan bahwa Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat digunakan sebagai suatu cara untuk menentukan lokasi pohon yang sesuai sehingga dapat meningkatkan hasil produksi dan pemanfaatan lahan yang optimal. Dan diharapkan rekomendasi ini berguna dan bermanfaat. 

Judul 2  : Berdasarkan hasil penelitian samapai pengujian sistem maka dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu bahasa pemrograman PHP dapat memberikan kemudahan dalam perancangan Sistem Informasi Geografis Pusat Pertambangan di Provinsi Bengkulu. Dan database MySQL dapat menampung

informasi dan data yang ada Dinas Energi dan Mineral Provinsi Bengkulu.Dengan adanya sistem ini dapat memudahkan pengguna dalam pencarian lokasi tambang di Provinsi Bengkulu.




Jumat, 08 Mei 2020

TUGAS BESAR GRAFIKA KOMPUTER ANALISA LOGO

Nama:Andri Nur Insan
Nim:18.01.013.018
Kelas:Ti A /2018
Prodi: Informatika
Dosen pengampuh:Nawassyarif S. Kom,. M. Pd.
Link:www.uts.ac.id


LOGO INTERNASIONAL

1.  Sony VAIO



logo sonyvaio


VAIO adalah nama dari Laptop keluaran Sony. Logo Viaio bukan hanya nama merek sylized tetapi mengacu pada mengubah gelombang analog ke dalam bentuk digital. Gelombang analog terwakili dalam ‘V’ dan ‘A’. ‘I’ dan ‘O’ di sisi lain juga dapat merujuk kepada 1 dan 0, yang merupakan dua digit yang digunakan dalam kode biner digital.




2.  Carrefour

logo carrefour


Nama populer Perancis hypermarket Carrefour diterjemahkan berarti persimpangan jalan. Oleh karena itu panah merah dan biru menunjuk arah yang berbeda. Jika anda memperhatikan dengan baik, anda akan dapat melihat huruf ‘C’ yang cerdik dimasukkan melalui penggunaan ruang negatif.




3.  Northwest Airlines

logo northwest


Ini digunakan untuk menjadi Logo Northwest Airlines sebelum pada 2003. Sederhananya, logo ini dirancang dengan baik dengan memanfaatkan ruang negatif untuk menyampaikan huruf ‘N’ dan ‘W’ pada waktu yang sama. Segitiga ditempatkan di ring juga menyarankan citra kompas, dengan segitiga menunjuk ke arah barat laut.




LOGO BUATAN SENDIRI

1.Andri brand














Penjelasan:
a.bentuk
bentuk dari logo ini terinspirasi dari huruf (A,r) yang mana huruf A itu sendiri yaitu nama saya sendiri Andri sedangkan huruf R itu sendiri yaitu  bisa diartikan suatu produk yang benar-benar special.
Dan bentuknya juga menyerupai segitiga yang artinya keseimbangan.

b.warna
disini saya memilih warna merah yang dimana warna kesukaan saya sendiri dan warna merah juga melambangkan kekuatan keberanian keaktifan dan kegembiraan




2.INFORMATIKA ESPORT




















Penjelasan:
Logo ini  saya  buat karena terinspirasi dari banyaknya cabang di dunia esport agar informatika memiliki team esport
a.bentuk
disini saya menggunakan gambar rubah dimana rubah mengambarkan hewan yang pintar,gesit dan mudah menyesuaikan diri didalam lingkungan apapaum.Serta garis yang menyelimuti nya yaitu perisai yang artinya pelindung dari segala  bahaya

b.warna
disini saya mengambil warna orange, hitamdan  putih yang mana warna orange melambangkan kreatifitas,keramahan,kegembiraan hingga kemakmuran warna hitam melambangkan perlindungan,kekuatan dan harga diri dan warna putih disini melambangkan kesucian .

Selasa, 18 Februari 2020

Senin, 10 Februari 2020

BERIKUT INI BEBERAPA BRAND DI DUNIA DAN FAKTA MENARIKNYA

5 BRAND INTERNASIONAL
1. Twitter
twitter
Kalau melihat gambar burung berwarna biru, pasti kalian sudah tahu logo apa yang dimaksud kan? Yup! Twitter. Media sosial besutan Jack Dorsey ini memang masih fenomenal hingga hari ini. Tapi tahukah kalian kalau ternyata logo mikroblogging yang pertama kali diluncurkan pada 15 Juli 2006 ini rupanya berharga sekitar 15 dolar atau kurang lebih 200 ribu-an. Jack Dorsey dengan ‘santainya’ membeli gambar dari iStockphoto dan mengubahnya sedikit. Murah banget kan?

2. Lucky Goldstar (LG)
LG

Perusahaan elektronik asal Korea Selatan ini memiliki logo berbentuk wajah manusia dengan huruf L dan G. Perusahaan yang memiliki tagline “Life’s Good” ini rupanya memiliki fakta menarik dibalik logonya loh! Logo perusahaan yang disandangnya juga menggambarkan sebuah kombinasi yang tak utuh dari sebuah simbol pacman, salah satu tokoh dalam permainan video yang terkenal pada zaman dahulu. Selain itu, makna dibalik logo tersebut ialah keramahan dan aksesibilitas. Sedangkan lingkaran kecil seperti “satu mata” mengandung arti bahwa LG berorientasi pada tujuan, fokus dan positif.



3. Formula 1 (F1)
formula F1

Kamu pasti bisa melihat angka 1 di antara huruf F dan garis-garis merah di logonya. Faktanya garis-garis merah tersebut merepresentasikan secara grafis tentang kecepatan maksimum yang bisa dicapai oleh mobil-mobil Formula 1.

4. Coca – Cola
coca cola 1
Logo minuman softdrink paling terkenal di seluruh dunia ini, dibuat sendiri oleh Frank M. Robinson, partner sekaligus akuntan dari John S. Pemberton, sang pendiri perusahaan. Frank M. Robinson bereksperimen dengan Spencerian Script untuk membuat logo yang unik seperti kaligrafi ini. Nah, dibalik logonya yang klasik dan ikonik ini, jika didekatkan lagi, kita dapat menemukan sebuah bendera Denmark di logo tersebut. Selain itu, sang pemilik produk yaitu John Pemberton tidak pernah memberikan bayaran pada Robinson sama sekali karena dibuat dengan hanya dengan tulisan tangan.

4. Nike
nike
Kamu pasti tahu logo “centang” salah satu produsen sepatu dan perlengkapan olahraga terbesar di dunia ini kan? Yup! Nike. Simbol centang yang terdapat pada logo tersebut dinamakan Nike Swoosh dan sudah menjadi identitas bagi produk Nike. Logo Swoosh tersebut dibuat pada tahun 1971 oleh Carolyn Davidson, seorang mahasiswa desain grafis dari Portland State University. Dan fakta menariknya adalah Phil Knight, pendiri Nike membeli logo tersebut dengan harga cuma 35 dolar, atau hanya sekitar 470 ribu rupiah saja, ketika membeli logo tersebut.

5. Google
google
Google memiliki logo yang mengandung unsur kontroversial. Banyak yang tak sadar jika huruf “I” yang terdapat pada logo tersebut memiliki warna dasar yang berbeda dengan warna pada huruf lainnya. Huruf-huruf selain “l” memiliki warna primer, sedangkan warna hijau pada huruf “I” merupakan warna sekunder yang memberontak terhadap warna lainnya.  Menurut sang pengembang logo Google yaitu Ruth Kedar, bahwa huruf “l” memiliki arti bahwa Google tidak mengikuti aturan.




5 BRAND NASIONAL/LOKAL



1. Argh Inspire

daftar nama merek branded distro pakaian baju streetwear clothing line lokal indonesia desain model koleksi pria wanita cowok cewek bagus terbaru kece kekinian ngehits asli 100% original authentic kw super premium palsu

Dari kota Solo, ada satu merek clothing yang sudah dikenal namanya, Argh Inspire. Clothing brand lokal ini meluncurkan produk-produk fashion yang tentu anak muda suka. Produk Argh Inspire yang terbaru meliputi kaos, hoodie, sweater, topi, dan lain sebagainya. Selain di Solo, outlet resmi Argh Inspire juga ada di Semarang, Sragen, dan Malang.


2. Heyho

daftar nama merek branded distro pakaian baju streetwear clothing line lokal indonesia desain model koleksi pria wanita cowok cewek bagus terbaru kece kekinian ngehits asli 100% original authentic kw super premium palsu


Heyho tergolong merek distro yang populer di Indonesia dan sudah beredar di pasaran sejak tahun 2013. Selain menjual produk-produk clothing, Heyho juga berperan aktif dalam event distro terbesar di Indonesia, JakCloth. Sang pendiri merek clothing ini adalah Ucok Nasution yang juga mewaralabakan bisnis distronya tersebut. Untuk mendapatkan koleksi Heyho terbaru, kalian bisa mendatangi distronya yang terletak di Tangerang, Jakarta, Bekasi, Malang, dan kota lainnya.


3. Telkom Indonesia  

Telkom Indonesia, siapa yang tidak mengetahui perusahaan yang menyediakan akses atau provider yang terkemuka asal Indonesia. Filosofi dari brand ini yakni 'World In My Hand' yang artinya Dunia Dalam Genggamanku. Ini karena Telkom Indonesia menyediakan ISP yang mumpuni sehingga banyak orang yang menggunakan Telkom Indonesia untuk melakukan browsing internet maupun kegiatan telekomunikasi lainnya, sehingga menjadikan kata tersebut sebagai filosofi mereka.


4.Three second
Three Second merupakan brand asal Indonesia yang berfokus pada fashion pria maupun wanita. Brand ini memiliki filosofi "3 detik langsung suka" yang dimana kalau melihat produk dari brand ini, dalam 3 detik kita akan langsung menyukai model dari brand ini.


5.Gudang Garam



Keahlian Surya dalam mengolah racikan tembakau didapatnya ketika bekerja di pabrik rokok Cap 93 milik pamannya. Cap 93 adalah produsen rokok tersohor di bumi Jawa Timur kala itu. Namun kemudian Surya justru memilih meninggalkan Cap 93 dan mendirikan perusahaan rokok sendiri dengan nama Inghwie. Beranjak dua tahun mengalami kemajuan, Surya mengubah nama perusahaannya menjadi Gudang Garam. Konon alasannya, pada suatu malam Surya bermimpi mengenai sebuah gudang tua penyimpan garam di seberang pabrik Cap 93. Kisah dalam mimpi tersebut lantas diceritakan Surya kepada seorang pegawainya yang setia bernama Sarman. Kemudian Sarman menerjemahkan mimpi sang juragan dalam sebuah gambar ilustrasi yang hingga kini menjadi logo dari Gudang Garam. Banyak persepsi mengenai makna dibalik logo tersebut. Ada yang mengaitkannya dengan rukun iman dalam Islam dan Pancasila melalui gambar lima bangunan berjajar. Hingga kehidupan berkat kasih seorang ibu yang tercermin dari dua gunung di belakang bangunan tersebut. Namun ada yang terlupa bila ternyata logo Gudang Garam di bungkus rokok kerap berubah. Perubahan kadang terjadi setiap tahun atau pada waktu yang tidak ditentukan. Sebuah perubahan kecil namun seakan menyikap misteri dan rahasia. Bisa dilihat bila dari lima bangunan yang berjajar tersebut kerap mengalami perubahan pada susunan pintu yang terbuka dan tertutup. Kadang dua bangunan dari kiri pintunya terbuka. Dua bangunan sebelahnya pintunya terbuka setengah. Sedangkan pintu terakhir selalu tertutup. Namun terkadang pintu pada bangunan terakhir pintunya terbuka setengah dan dua pintu terakhir pintunya tertutup. Konon maksudnya perubahan terjadi karena semua pintu terbuka berarti seluruh pegawai akan pulang. Namun karena ada pintu yang tertutup maka terdapat aktivitas kerja di dalam pabrik. Terlepas dari itu semua Gudang Garam tetaplah menjadi salah satu produsen rokok terbesar dan tertua di Indonesia dengan jumlah karyawan mencapai 500.000 orang yang menghasilkan 50 juta batang kretek setiap bulannya.




Selasa, 04 Februari 2020

Translate Tugas Grafika Komputer

Pertimbangan Teknis
Tanggung jawab ganda memilih dan menyusun warna untuk solusi desain tertentu dan memahami teknis aspek sangat menantang. Tinta perunggu metalik mungkin bisa menjadi pilihan yang baik untuk brosur untuk pameran galeri patung perunggu, tetapi dalam hal pencetakan, tinta logam tidakt dikurangi dalam saturasi atau nilai. Itu lebih mahal daripadaitam dan secara fisik sulit untuk dikerjakan. Metalik tinta tidak selalu cepat kering (atau kering sama sekali pada kertas tertentu). Printerperusahaan percetakan) sangat membantu dalam mendidik desainer tentang perangkap pencetakan warna dan sifata di atas kertas. Memiliki cetak yang berpengetahuan dan teliti memandu seorang desainer melalui produksi warna teknis di Indonesia cetak atau media berbasis layar sangat penting. Namun, siswa dan desainer profesional juga harus memiliki kesadaran dasar tentang produksi cetak warna, campuran tinta, dan layar "aman" warna — dan masalah mereka. Pengetahuanr harus mencakup kesadaran akan pendahuluan pencetakan CMYK, proses pelapisan titik tinta menghasilkansistem warna Pantone® untuk pemilihan tinta (Diagram 2-8). Sistem Pantone adalah warna standar setnta yang cocok digunakan dalam proses pencetakan. Menggunakan warna sistem pencocokan memastikan bahwa warna yang dicetak dari file digital adalah warna yang dimaksudkan, meskipun mungkin terlihat berbeda ketika dilihat pada monitor warna. Itu selalu disarankan untuk bekerja erat dengan printer untuk memastikan kebenaran warna. Juga disarankan untuk menyelidiki berbagai tinta cetak yang tersedia. Ada tinta tidak beracun, tidak mudah terbakar, dan tidak berpolusi.

Nilai
Nilai mengacu pada tingkat luminositas — terang atau gelap—dari warna, seperti biru muda atau merah tua. Untuk menyesuaikan nilai rona, dua warna netral digunakan: murni hitam dan putih. Hitamputih adalah warna (pigmen), tetapi tidak dianggap sebagai warna. Keduanya tidak ditemukan pada spektrum yang terlihat dan olehena itu dianggap akromatik atau netral (tanpa rona). Hitam dan putih memiliki nilai relatif dan memainkan peran penting dalam pencampuran warna. Hitam adalah nilai paling gelap dan putih adalah paling ringan. Dicampur menjadi satu, hitam dan putih menjadi abu-abu. Grey adalah interval warna netral antara hitam dan putih. Hitam dan putih dicampur secara terpisah menjadi cat dan warna tinta untuk dibuat lebihp (warna) atau lebih terang (warna). Campuran hitam dan putih juga akan mencairkan intensitas rona, seperti yang disebutkan dalam bagian selanjutnya tentang saturasi. BahkanBahkan jika hitam dan putih tampak murni, ada beberapa tingkat rona mungkin masih bisa dilihat. Hitam atau putih netral dapat muncul "Hangat" (mengandung merah, oranye, atau kuning) atau "dingin" (mengandung biru atau hijau). Warna netral juga akan bereaksi dan menjadi dipengaruhipatannya dalam komposisi. Ditempatkan di sebelah a ronau di antara rona tertentu, warna netral murni akan tampak untuk mengambil rona itu sendiri. Dalamosisi, kontras nilai paling berguna untuk keperluan bentuk yang berbeda. Perhatikan kontras nilai jenis hitam dan kertas putih dari halaman kata-kata yang sedang Anda baca. Nilairas paling jelas membedakan angka dari tanah. Kontras warna saja memiliki dampak yang lebih sedikit dan karenanya mungkinseefektif untuk membedakan antara gambar dan gambar dasar atau antara elemen komposisi tunggal, terutama ketika nilainya mendekati (Diagram 2-9).

Warna yang dilihat di web mungkin masih tidak stabil. Oleh karena itu, palet 256 warna "web-safe" telah distandarisasi. Itu warna web-safe tercantum dalam Adobe Photoshop ™ dan Illustra tor ™ dan direktori pemilihan warna perangkat lunak web lainnya. Warna yang aman untuk web adalah warna yang agak konsisten dan paling banyak andal bila dilihat di monitor komputer lintas platform (Windows atau Apple) dan di seluruh perangkat lunak browser (Explorer, Firefox, Safari, Google Chrome, dll.) Namun, peramban dan platform masih menampilkan warna-warna ini sedikit berbeda. Segudangeknis mengenai warna terlalu luas untuk dibahas di sini. Namun, dasar-dasar teknis seharusnya bagianpendidikan desain grafis. Dasar-dasar ini dapat ditemukan dalamus khusus seperti menyiapkan desain untuk dicetak (pra-cetak digital), situs web desktop, dan pengembangan web seluler, serta kursus lain untuk media berbasis layar. SudahSudah banyak penelitian ilmiah tentang warna, dengan modern teori Albert Henry Munsell, Johannes Itten, Josef Albers, dan Faber Birren. Memahami simbolisme warna relatif terhadap budaya, negara, wilayah, dan demografi sangat penting. Banyak apa yang perlu Anda ketahui tentang bekerja dengan warna akan datang dari eksperimen, pengalaman, mengajukan pertanyaan printer, mendapatkana sebelum pergi cetak, dan observasi. KunjungiKunjungi printer. Hadiri pertunjukan kertas. Bicaralah dengan printer, kertas perwakilan, dan desainer profesional tentang warna dan stok kertas (daur ulang, bebas pohon), teknik khusus, hubungan tinta / kertas, dan pernis.


Senin, 24 Desember 2018

BAB.10 TELEKOMUNIKASI


Telekomunikasi

A.Peranan Telekomunikasi
Adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh.
Contoh:
  ATM
  Telekonferensi
  Komputasi group
  Telecommuting

  EDI
B.Mengenal Jenis Isyarat
Dasar sistem telekomunikasi adalah isyarat.
Mengalir dari satu tempat ke tempat lain dalam bentuk digital atau analog.
Isyarat analog berupa gelombang yang kontiyu. (memiliki amplitudo dan frekuensi).
Isyarat digital tersusun atas dua keadaan (bit), yaitu berupa keadaan 0 dan keadaan 1.
Komputer terkadang melakukan perubahan isyarat analog dan digital.
Contoh: komunikasi dua komputer yang melibatkan jaringan telepon.
 dimana komputer pertama mengirim isyarat digital dan kemudian oleh peranti modem akan diubah menjadi isyarat analog.
Isyarat analog inilah yang mengalir ke jaringan telepon, selanjutnya isyarat analog diubah oleh modem menjadi isyarat digital pada bagian penerima.
C.Laju Data
Kecepatan data dalam sistem komunikasi data dinyatakan dengan istilah laju bit (bit rate) dan laju baud.
Laju bit/laju data menyatakan jumlah bit per detik.
Laju baud menyatakan kecepatan isyarat (analog/digital) yang melalui kanal atau jumlah elemen isyarat per detik.
D.Transmisi Serial dan Pararel
Pada transmisi serial,bit-bit dikirim secara bergantian, satu per satu.
Model ini bisa dijumpai pada hubungan komputer dengan printer serial.
Pada transmisi pararel, setiap bit mempunyai jalur sendiri, sehingga data yang mengalir jauh lebih cepat daripada pada
  transmisi serial.
Model ini bisa digunakan untuk komunikasi jarak pendek.
E.Konfigurasi Jalur Komunikasi
Yaitu jalur komunikasi yang menentukan cara menghubungkan peranti-peranti yang hendak berkomunikasi.
Dibedakan menjadi titik-ke-titik dan multititik.
Titik-ke-titik (point to point) menghubungkan secara khusus dua peranti yang hendak berkomunikasi melalui kabel pararel.
Multititik (multypoint) menyatakan hubungan yang memungkinkan sebuah jalur dapat digunakan oleh sejumlah peranti yang berkomunikasi. Misalnya pada topologi bus.
F.Arah Transmisi
Simplex
  arah transmisi yang hanya memungkinkan isyarat mengalir dengan satu arah.
  contoh: pembaca barcode dengan komputer.
Half-duplex
 hubungan dua arah yang hanya dapat dilakukan secara bergantian.
  contoh: jalan darurat yang dilalui kendaraan dari dua arah secara bersamaan.
Full-duplex
 hubungan dua arah yang dapat dilakukan secara bersamaan.
  contoh: jalan dua arah/dua jalur dilalui secara bersamaan.
G.Model Transmisi
Transmisi asinkron
  mengirimkan dat per karakter. Setiap karakter ditandai dengan bir pemulai, bit pengakhir, dan bit pemeriksa kesalahan.
Transmisi sinkron
  mengirimkan data per blok (sejumlah karakter) yang berupa sebuah karakter untuk sinkronisasi, karakter berikutnya
  menyatakan data, di akhir data terdapat satu karakter untuk menyatakan akhir teks, lalu block check character untuk
  melakukan pemeriksaan kesalahan.
H.Multiplexing
Adalah proses untuk mengirimkan sejumlah isyarat melalui suatu media transmisi.
Proses ini dapat dilakukan melalui teknik FDM dan TDM.
FDM (Frequency-division-multiplexing)
  media komunikasi yang memungkinkan sejumlah saluran dapat dilewatkan ke media transmisi secara serentak.
TDM (Time-division-multiplexing)
  digunakan pada media transmisi yang memiliki sifat baseband (jalur sempit)/satu jalur.
I.Media Transmisi
Atau media komunikasi adalah media yang digunakan sebagai penghubung antara pengirim dan penerima, untuk
   melintaskan isyarat.
Dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu media berkabel dan media tidak berkabel.
Media berkabel; menghubungkan pengirim dan penerima yang secara fisik berupa kabel.
  Contoh: kabel pasangan terpilin, kabel koaksial, kabel serat optik.
Media tidak berkabel; media transmisi yang tidak menggunakan kabel.
  Contoh: mikrogelombang, satelit, gelombang radio, dan inframerah.
J.Jaringan Komputer
Adalah hubungan dua simpul atau lebih yang ditujukan untuk melakukan pertukaran data atau untuk melakukan berbagai
  perangkat lunak, perangkat keras, dan bahkan berbagi kekuatan pemrosesan.
Manfaat penggunaan jaringan komputer:
  - berbagi perangkat keras
  - berbagi program atau data
  - mendukung kecepatan berkomunikasi
  - memudahkan pengaksesan informasi.
Klasifikasi Jaringan Komputer:
  dibagi menjadi 3 jenis, yaitu LAN, MAN, dan WAN.
  LAN adalah jaringan komputer yang mencakup area dalam satu ruang, satu gedung atau beberapa gedung yang
   berdekatan.
  LAN umumnya menggunakan media transmisi berupa kabel (UPT, kabel koaksial, serat optik)namun ada juag yang tidak
   menggunakan kabel (Wireless LAN)
  Menurut tipenya, LAN dapat berupa client/server atau peer-to-peer.
§client/server adalah suatu model jaringan yang memiliki client dan server.
  client adalah komputer yang meminta layanan, sedangkan server adalah komputer yang bertindak untuk melayani
  permintaan client.
§Peer-to-peer menyatakan model jaringan yang memberikan kedudukan yang sama terhadap semua komputer. Tidak
 bertindak sebagai client ataupun server., tidak ada media penyimpanan yang bersifat global, dimana dua komputer dapat
 berhubungan secara langsung tanpa bergantung pada server.
MAN adalah jaringan yang mencakup area satu kota dengan rentang sekitar 10-45 km.
  jaringan ini menggunakan media transmisi dengan mikrogelombang/gelombang radio. Namun ada juga yang menggunakan
  jalur sewa (leased line).
  WAN adalah jaringan yang mencakup antarkota, antarprovinsi, antarnegara bahkan antarbenua.
  contoh WAN adalah jaringan yang hubungkan ATM, Internet dll.
K.Topologi Jaringan
Menyatakan suatu susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan.
Macam-macam topologi jaringan:
 Topologi bintang, cincin, bus, pohon, lengkap, dan tidak beraturan.
Topologi Bintang (Star)
  memiliki komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol, yaitu berupa hub atau swicth.
  Kelebihan topologi bintang:
  - mudah dikelola dan dihubungkan
  - kegagalan pada sebuah komputer tidak   berpengaruh pada kegagalan seluruh   jaringan.
  Kelemahan topologi bintang:
  -  kegagalan pada pusat pengontrol akan   menyebabkan kegagalan jaringan secara   keseluruhan.
  -   jika pusat pengontrol berupa hub, kecepatan   transmisi menjadi lambat.
Topologi Cincin (Ring)
  mirip dengan topologi bus, informasi yang dikirim akan dilewatkan ke media transmisi, melewati satu komputer ke
 komputer berikutnya.
  kelemahan :
  - jika ada satu simpul yang mengalami kegagalan, maka semua hubungan terputus.
Topologi Bus
  dihubungkan melalui kabel bus, yaitu kabel koaksial.
  kelemahan :
  - jika kabel bus putus, maka semua   komputer tidak bisa saling berhubungan.
  - jika kabel bus sangat panjang dan   terdapat gangguan, pencarian penyebab   masalah menjadi sangat sulit.
  - jika banyak komputer yang aktif, akan   sering terjadi tabrakan sehingga   mengakibatkan kecepatan menjadi lambat.
  Kelebihan :
  - instalasi mudah dan biaya relatif murah.
Topologi Pohon
 merupakan pengembangan dari topologi bintang, dengan salah satu simpul menjadi pengontrol bagi sejumlah simpul yang
 berada dibawahnya.
 biasanya digunakan pada LAN, karena mudah untuk melakukan ekspansi dan mengurangi keruwetan kabel
  dengan menggunakan sebuah hub tambahan, sejumlah komputer dapat dihubungkan dengan mudah.
L.Protokol Komunikasi
Adalah suatu tatacara yang digunakan untuk melaksanakan pertukaran data antara dua sistem dalam jaringan.
Standar protokol yang terkenal adalah OSI (Open System Interconnecting), mendefinikasin 7 lapisan. 
Lapisan pada OSI:
M.Interkoneksi Antarjaringan
Menyatakan hubungan antara dua jaringan atau lebih.
Untuk melakukan interkoneksi antarjaringan, diperlukan peranti-peranti khusus. contoh:
Repeater
  berfungsi untuk memulihkan isyarat yang agak cacat, biasa digunakan pada topologi bus atau cincin untuk memperpanjang
 jangkauan jaringan.
Bridge
  untuk menghubungkan dua LAN yang bertopologi berbeda. Kelebihannya adalah menjadikan lalu lintas lokal setiap
jaringan tidak saling terpengaruh.
Router
  dapat dipakai untuk menghubungkan sejumlan LAN yang memiliki topologi dan protokol berbeda, mencari jalan
terefesian untuk mengirimkan data ke tujuan, menghubungkan jaringan pada suatu lokasi dengan jaringan pada lokasi lain,
dll.